К берегам священным Нила. Превью Assassin's Creed Истоки
Лично для меня этот ИгроМир прошел под знаком «Аssаssin's Crееd Origins». На стенде Ubisoft посетители выставки могли собственноручно опробовать небольшое 10-минутное демо с E3, демонстрирующее один из побочных квестов, и получить за это приятные сувенирчики от разработчиков. Для представителей прессы ассасинская программа выставки была побогаче. Кроме уже упомянутой демки для всех, они имели возможность заценить демо покрупнее и поновее, то самое, которое в середине августа привозилось на Gamescom, а также пообщаться с техническим директором игры Сильвеном Тротье. Впечатлений в итоге набралось масса. «Истоки» обещают стать не просто очередной большой и красочной игрой в открытом мире, а новой вехой в серии, какой оказались в свое время «Assassin's Creed II» и чуть в меньшей степени «Assassin's Creed IV: Black Flag». С чего я так решила? Попробую обосновать свою позицию.
Дисклеймер. 1. Представленный на ИгроМире на стенде Ubisoft билд «Аssаssin's Crееd Origins» отражает состояние игры на май 2017 г. С тех пор многое могло измениться, в том числе количество наносимого разными видами оружия урона, AI врагов, работа различных механик. Так, сравнивая плавание на лодке в демо со стенда в выставочном зале и в демо для прессы (августовский билд), я имела возможность лично убедиться в том, что разработчики продолжают доводить до ума свое детище. Физика и управляемость лодок в более позднем билде была явно допилена. Тростниковое плавсредство стало лучше откликаться на действия игрока и уже не неслось вперед, будто ему приделали невидимый моторчик.
2. Присутствующие в посте скриншоты, если не оговаривается иное, были нарезаны мною из видеозаписи прохождения Gamescom демо на Xbox One X. Прошу учесть, что работа над проектом, в том числе и над его графической составляющей, продолжается до сих пор, а потому приводимые ниже изображения могут не отражать финального уровня графики в игре. |
Это больше не экшен-адвенчура. На протяжении нескольких последних проектов серия плавно эволюционировала в сторону экшен RPG, и вот теперь процесс смены жанра пришел к своему логическому завершению. По сути «Истоки» – это полноценная ролевая игра со всеми присущими ей атрибутами: сложной квестовой структурой, разветвленным деревом прокачиваемых навыков, привязкой экипировки и миссий к уровню героя, дропом с боссов оружия разной степени редкости и легендарности, продвинутым крафтом, непременным меню снаряжения и инвентаря. Помимо этого в «Origins» впервые за серию появится несколько уровней сложности (пока известно о трех – легком, нормальном и сложном). По словам Сильвена Тротье, его коллеги очень долго и кропотливо работали над балансом каждого уровня, чтобы и хардкорщики, и только начинающие осваивать видеоигры новички чувствовали себя комфортно, проходя «Аssаssin's Crееd Origins», и получали от него удовольствие. На тестирование и полировку данного аспекта было потрачено много времени и сил.
С не меньшей тщательностью разработчики трудились над соблюдением баланса между уровнем персонажа, уровнем врагов (он будет фиксированным, никакого автолевелинга) и рекомендуемым уровнем квестов. Если, привел пример г-н Тротье, вы решите персонажем 12 уровня взяться за выполнение задания 15-16 уровня, вы, быть может, преуспеете, но лишь при условии, что вы весьма хороши и в бою, и в стелсе. Чем выше уровень противника по сравнению с текущим уровнем вашего протагониста, тем больше урона от одного удара будет получать последний. В игре вам попадутся особо суровые оппоненты – так называемые филаки (элитные охотники за головами?). И коли окажется, допустим, что встретившийся филак 22 уровня, а ваш Байек только 12-13, то вам надлежит крепко подумать, стоит ли вообще с ним связываться, поскольку с одного удара он будет сносить герою изрядное количество здоровья. Справиться со столь серьезным боссом, конечно, можно, но придется потрудиться, проанализировать его поведение в бою, грамотно и умело использовать возможности боевой системы. В демо, подготовленном к состоявшемуся в двадцатых числах сентября пресс-показу игры, филак спавнился в деревне, где стояла баллиста. Один из участников ивента, рассказал нам Сильвен, догадался ею воспользоваться. Стрелы, выпущенные из осадной машины, наносили немалый урон, и таким образом с громилой удалось расправиться довольно быстро.
Развитая ролевая система дополняется огромным открытым бесшовным миром с различными природными и урбанистическими биомами, в любой уголок которого, как заверил нас Сильвен Тротье, можно будет попасть без необходимости лицезреть загрузочный экран. Для его создания, кстати, пришлось существенно дорабатывать движок AnvilNext 2.0, ранее использовавшийся при разработке «Unity» и «Синдиката». Мир «Аssаssin's Crееd Origins» – самый большой из игровых миров, когда-либо созданных Ubisoft. Мемфис с прилегающими к нему окрестностями из демо с Gamescom'а составляет лишь малюсенькую его часть. Полный доступ к глобальной карте откроется практически в самом начале игры, но это вовсе не значит, что низкоуровневый Байек с плохеньким шмотом сможет беспроблемно наведаться в какой угодно регион или локацию. То есть, конечно, он сможет, однако это будет равносильно самоубийству, ибо мир «Аssаssin's Crееd Origins» зонирован по уровню врагов – система, известная еще со времен «Blасk Flag», и непрокаченный персонаж, даже действуя скрытно, будет не в состоянии совладать с существенно превосходящими его по уровню противниками. Квесты, доступные в той или иной зоне, – и основные, и побочные – также разнятся по рекомендуемому уровню. Сейчас пока сложно сказать, как и насколько удачно Ubisoft справились с задачей выстраивания сюжетного повествования в созданном ими мире, но скорее всего, базовый принцип останется таким же, как в «Unity» и «Синдикате»: постепенно главные квесты будут перемещаться на все более «сложные» участки карты с врагами более высокого уровня, требующими от героя обладания более крутыми навыками, оружием и броней.
Дерево прокачки включает три ветви, которые, и это интересно, взаимосвязаны между собой – Охотник, Воин и Провидец (Seer). Первая отвечает за стрельбу из лука и скрытые убийства, вторая – за ближний бой и обращение с холодным оружием, третья – за торговлю, взаимодействие с животными и с окружающей средой, а также за использование отвлекающих и вспомогательных приемов и «гаджетов» типа пылевой завесы, огненных бомбочек, усыпляющих и отравленных дротиков и т.п. Среди предлагаемых для прокачки умений и способностей встречаются как привычные и давно известные знатокам серии (те же дротики и бомбочки или возможность убить последовательно нескольких врагов), так и новые, например, приручение диких зверей и превращение их в спутников, ускорение времени (аналог медитации из серии «Ведьмак»), замедление (slow-mo) при прицельной стрельбе из лука в прыжке или особо мощные и точные удары, расходующие накопившийся в бою адреналин.
И все-таки это Аssаssin's Crееd. Несмотря на смену жанра, «Истоки» ни разу не перестают быть тем самым Аssаssin's Crееd, который мы знаем и любим. Паркур, стелс и скрытые клинки с капюшонами, понятное дело, никуда не делись. Охота, крафт брони и улучшение оружия, специализация торговцев, вернувшаяся после долгого отсутствия, исследование древних гробниц и разгадка головоломок, сундуки, костюмы для кастомизации персонажа и лошадки – все эти и многие другие привычные атрибуты серии налицо, как и повышенное внимание разработчиков к деталям окружения, достоверности изображаемых исторических событий, локаций и повседневных практик выбранной эпохи (с поправкой на игровые условности, разумеется). Кстати, вы заметили, что протагонист ездит верхом без стремян? Все нормально, так и должно быть. Стремена – изобретение нашей эры, и в Египте временем последних Птолемеев их никак не могло быть. Сам Байек тоже своего рода возвращение к истокам, к средиземноморской тетралогии про Альтаира и Эцио, ставшей культовой. И этот шрам у него на губе... Ведь не только я вижу здесь некий намек? Что же связывает тебя, основатель Братства, с самыми полюбившимися нам героями-ассасинами?
Привычные фишки на новый лад. Раз многие старые примочки перекочевали в очередную игру, то неужели нас снова ждет конвейерный «Ассасин», спросите вы? Я бы так не сказала. В «Origins» присутствует изрядная доля крупных изменений и мелких усовершенствований, которые выгодно отличают данный проект от предшествующих частей. Например, игра постарается не ограничивать вашу тактическую свободу и не станет требовать обязательно пройти миссию без обнаружений или предлагать убить цель непременно, скажем, в прыжке с разбега. Похоже, Ubisoft решили отказаться от изжившей себя системы со стопроцентной синхронизацией и предоставить игроку право самому решать, как выполнить поставленную перед ним задачу.
Боевая система претерпела значительные изменения. Рукопашные схватки в «Истоках» мало похожи на то, что было в прошлых частях, и лично мне они больше напоминают «Ведьмак 3» и «Bloodborne». Помимо быстрых и сильных ударов, парирований оружием и щитом, игра предлагает механику, связанную с накоплением адреналина. Ощущения от использования разного типа оружия ближнего боя различные. Сражаясь одноручным мечом, герой ведет себя иначе, нежели когда у него в руках тяжелая булава. С легким клинком он более управляем, шустрее реагирует на движение стиков и нажатие кнопок, а с громоздкой булавой Байек становится неповоротливее, медленнее откликается на действия игрока, зато урон с одного удара наносит нехилый и, если повезет, сразу нескольким неприятелям. В общем, физика оружия проработана неплохо. Урон от стрел зависит от того, куда они попадают: в голову, торс или конечности, в защищенный или не защищенный броней участок тела, – а также от ранга противника (рядовой моб или капитан/командир) и от статуса скрытности персонажа (незаметные выстрелы сносят, как мне показалось, больше здоровья). Ваншотить вражин можно, но для этого придется хорошенько прицелиться и как следует натянуть тетиву – значит, спамить стрелы одну за одной и валить всех подряд вряд ли получится.
Механику орлиного зрения полностью переработали. Теперь оно представляет собой два альтернативных режима, активируемых одной и той же кнопкой/клавишей – так называемый импульс Анимуса и полет орла. Игра сама выбирает, какой режим задействовать здесь и сейчас в зависимости от особенностей окружения, текущих квестовых задач и т.п. Визуализация импульса кардинального отличается от прежнего орлиного зрения. Больше никакого посинения и потемнения экрана с подсвеченными разными цветами неписями. Скорее, он похож на сканирующую местность энергетическую волну, отмечающую интерактивные объекты поблизости от героя – нечто аналогичное функции поиска в «Dragon Age: Inquisition» или действию медальона в «Ведьмак 2», но только без кулдауна. При полете орла нам в управление дается ручная орлица Байека, с которой у него симбиотическая связь, и она словно дрон-беспилотник изучает местность свысока, попутно отмечая на карте значимые объекты и цели. Готова поспорить, Сену – это адаптированная под древнеегипетский сеттинг примочка с квадрокоптерами из «Wаtch Dоgs 2». Впрочем, как бы то ни было, смотрится она вполне органично.
В серию вернулись гробницы, однако вернулись они не в том виде, в каком мы знали их по трилогии про Эцио. В «Origins» этот тип квестов представляет собой не паркур-головоломки с жестким таймингом и стремительным забегом по балкам и уступам, а задачки наподобие гробниц из «Rise of the Tomb Raider», где решает не быстрота реакции игрока, а простейшая физика и правильное использование объектов окружения. Правда, повидать мне довелось только одну гробницу, и, наверное, судить по ней обо всех миссиях такого рода не стоит. Признаться, я совершенно не против гробниц и склепов а-ля последняя Ларка, но по пальцеломкам из второго «Ассасина» все равно скучаю, хотя они меня порой и выбешивали.
Из мелких усовершенствований, замеченных мною, пожалуй, упомяну допиленную механику верховой езды, позволяющую «привязать» маунта к дороге и заставить его следовать по ней вперед без постоянного руления (аналогичная штука встречается в «Ведьмак 3» и, если память мне не изменяет, в «Horizon: Zero Dawn»). Лодками теперь можно не только управлять, но и использовать их в качестве своеобразного такси. Грести самому или пассажирствовать – решать вам, игра одинаково допускает и то, и другое. Процедура сбора лута из контейнеров и с трупов в «Истоках» различается в зависимости от степени «вкусности» этого лута. Добро попроще добавляется в инвентарь героя одномоментным нажатием соответствующей кнопки/клавиши, для получения хабра посолиднее кнопку придется удерживать. Кстати, если верить разработчикам, всевозможных коллекционных предметов в новом «Ассасине» станет меньше, чем в предыдущих частях. Лично я пока что заметила только сундуки и свитки папируса. Последние, подозреваю, разблокируют головоломки а-ля глифы. И, кажется, больше не надо становиться инкогнито, чтобы взаимодействие с предметами окружения стало возможным. Данное требование ушло в прошлое вместе со стопроцентной синхронизацией. В общем, requiescat in pace им обоим.
После релиза игры планируется выпуск целой череды платных и, самое главное, бесплатных дополнений, таких как фоторежим, ежедневные квесты и боксы с рандомным лутом за внутриигровую валюту от торговца-кочевника, периодически обновляющиеся испытания богов, режим «Орда» для гладиаторской арены и «Экскурсионный тур». Про последний Сильвен Тротье рассказал нам более подробно:
Экскурсионный тур (Discovery Tour) – это то, что мы уже давно хотели сделать. Как вы, вероятно, знаете, когда мы работаем над игрой из серии «Аssаssin's Crееd», мы обращаемся к множеству документальных источников. Например, мы много читаем, беседуем с экспертами, в данном конкретном случае с египтологами и историками, и стараемся узнать как можно больше о создаваемом мире. И мы всегда стремимся максимально оживить этот мир, сделать его столь же классным, каким он был когда-то, согласно документам. Мы поступали так, начиная с самого первого «Ассасина». Это уже стало частью атмосферы, царящей в нашей команде, и нашим стилем работы. Со времен первого «Assassin’s Creed» в наших играх всегда присутствовала внутренняя база данных Анимуса – изложенные в сжатой, концентрированной форме сведения и важные факты, с которыми мы хотели познакомить игрока: кем был такой-то человек, чем он занимался, когда родился и когда умер, места, города, достопримечательности и т.д. Мы всегда добавляли это в игру.
К берегам священным Нила. Превью Assassin's Creed Истоки К берегам священным Нила. Превью Assassin's Creed ИстокиСильвен Тротье (в центре) и ребята из российского офиса Ubisoft на ИгроМире
В честь десятилетия франшизы мы решили превратить такую базу данных в нечто большее. Суть Discovery Tour заключается в следующем. Мы использовали тот же игровой мир со всеми присущими ему атрибутами – летающей орлицей, верховой ездой на лошадях и верблюдах, паркуром где угодно, – но убрали из него любые бои и конфликты. Ни вы не сможете нападать на неписей, и ни они не будут атаковать вас. Даже животные не станут нападать на вас, тем не менее вы сможете понаблюдать, например, как лев охотится на газель. Это во-первых. Во-вторых, мы убрали оттуда собственно историю, рассказываемую в игре, поскольку она неразрывно связана в том числе и с насилием. Вместо нее мы добавили квесты, напоминающие экскурсии. В итоге игровой мир превратился в живой интерактивный 3D музей с несколькими экскурсионными турами. В ходе одной из таких миссий вы узнаете о процессе мумификации. Ее маршрут включает несколько десятков точек, или остановок, и на каждой из них вам расскажут: что вы видите, кто что делает и т.д. Дабы вы смогли попасть из одной точки в другую, игра предложит вам следовать за линией-навигатором. Поэтому «Экскурсионный тур» подойдет и для детей, и для людей, не имеющих опыта в видеоиграх. Он станет бесплатным дополнением, доступным для всех приобретших абсолютно любое издание игры. Однажды утром вы проснетесь и узнаете, что ваша версия «Аssаssin's Crееd Origins» обновилась и в ней появился новый контент, который можно использовать в образовательных целях. |
Коротенькой демки с E3 и часа, проведенного за демо с Gamescom'а, конечно, мало, чтобы составить полное представление о такой масштабной игре, какой будет «Аssаssin's Crееd Origins». По заявлению Ашрафа Исмаила, руководителя проекта (гейм-директора), только на освоение главной сюжетной линии потребуется более 50 часов реального времени. А ведь кроме нее в «Истоках» присутствует огромное количество разнообразных побочных квестов, головоломок, испытаний и иных забав, которые разработчики обещают избавить от однообразия и сделать интересными (посмотрим, как оно в итоге получится). Похоже, Ubisoft не зря взяли двухгодичный таймаут после выхода «Assassin’s Creed: Синдикат». На данный момент проект выглядит весьма аппетитно. И, что очень важно лично для меня, он выйдет одновременно на всех заявленных платформах, в том числе и на ПК. Я уже отметила в своем календаре 27 октября 2017 г. – дату начала моего путешествия к берегам священным Нила. А вы?